Il caso White è solo un esempio dei tanti casi, piccoli e grandi, presenti nel gioco, ma è in grado di far capire molto di come L.A. Noire cerca di unire gli stili di gioco adventure, action ed open-world. Barrera, di Rockstar, spera che il progetto sia in grado di aprire un nuovo paradigma per il genere.
"La prima volta che ho provato il gioco ho avuto la stessa sensazione avuta quando vidi per la prima volta 7th Guest [un classico gioco adventure per PC], ma a quel tempo era semplice," dice. "Questa è la sua evoluzione. Quando mostriamo alla gente gli attori in gioco, dobbiamo anche girare la camera per far capire loro che è un gioco e non un video".
Con la sua nebbia da fumo di bar jazz e il focus puntato su storia ed investigazione, L.A. Noire è certamente un tipo differente di gioco open-world. Anche se appassionato al tipo di direzione che ha scelto, McNamara si rende conto che il gioco ha bisogno di dare ai fan di Rockstar altro, più di un insieme viscerale di emozioni – un qualcosa per cui si è fidato totalmente dei consigli che Rockstar gli ha dato.
"Con The Getaway, la storia ed i personaggi erano ottimi, ma il tutto era difficile da giocare," commenta McNamara. "Rockstar è ottima nel capire quale tipo di gameplay vogliamo buttarci. Ed il risultato è ciò che avete visto. Abbiamo tutta la parte investigativa che rende il gioco decisamente interessante, ma abbiamo anche tutta la roba necessaria per rendere il gioco appetibile anche a chi piace sparare e buttarsi nell'azione. Rockstar ha un'incredibile attenzione al dettaglio. È stato grandioso per noi averli a fianco, perché siamo un team nuovo e stiamo cercando di creare un gioco innovativo. Stiamo cercando di fare qualcosa che nessuno ha mai fatto prima. Il loro aiuto è importante".
Barrera sente che hanno trovato una nuova formula che può al contempo innovare e soddisfare più giocatori casuali. "Sta tutto nell'aprire il gioco a molta gente dando loro la possibilità di giocarlo in modi diversi," dichiara Barrera. "La vera sfida è che non si tratta del tipico gioco di azione. Non dovremo correre incontro alla gente o avviare una sparatoria nel bel mezzo della strada. Ma dobbiamo fare cose divertenti per persone a cui piacciono queste cose. O per gente a cui piace rompere lo schema del gioco o delle missioni. Dobbiamo avere questa cura nei dettagli."
Se l'investigazione ed i personaggi sono il cuore di questa esperienza, il gameplay che abbiamo visto è pieno di momenti action, inclusi inseguimenti in auto, sparatorie con soldati corrotti (che lavorano per conto del leggendario milionario del porno Howard Huges), e le conseguenze di un'esplosione che blocca la città in aree ben specifiche. Nel suo momento migliore, il gioco combina il mondo aperto di un tradizionale gioco sandbox con la fine interazione di una storia e scelte tipiche del genere RPG – il tutto in un'ambientazione che risulta essere più fresca ed avvincente della solita area urbana post apocalisse o area di guerra che sembrano esser sempre più le basi dei moderni sviluppatori di giochi.
Qualunque sia la fine, L.A. Noire appare già da ora un gioco che cambierà il genere. Da una parte spinge la tecnologia dei videogiochi su una strada di sviluppo decisamente eccitante. Dall'altra sfrutta questa tecnologia per far apparire il gioco, in molti modi, più umano e personale di qualunque altro titolo Rockstar rilasciato sino ad oggi. Attingendo ad un'era affascinante della storia americana, riportando alla vita una Los Angeles che si è persa nel tempo e creando personaggi con una vera presenza emotiva, L.A. Noire potrebbe essere il titolo più epico di una società che ha passato gli ultimi dieci anni a riscrivere il mondo dei videogiochi.
È un rischio? Certo, ma Rockstar ed il Team Bondi sembrano essere convinti che L.A. Noire sarà amato dai fan attuali e al contempo riuscirà ad aprirsi ad un nuovo pubblico.
"Me ne preoccupo costantemente," rivela Barrera. "Ma potrei dire la stessa cosa per ognuno dei nostri giochi. È avvincente? Io amo i giochi e gioco tutto ciò che esce sul mercato. A volte quando lavoriamo sui nostri giochi ci annoiamo per ciò che stiamo facendo. Per tutto il tempo che ho lavorato su questo non è successo, è stato avvincente giocarci, vedere le performances e risolvere i misteri. Inoltre c'è anche l'azione. Per me, si tratta di un pacchetto decisamente completo."
"È come una macchina del tempo," dice Simon Wood, production designer di L.A. Noire. "È questo il mio mantra."
Come uomo con il compito di ricreare una Los Angeles del 1947, Wood ha preso il suo compito con un'attenzione al dettaglio pressoché ossessiva. Con la stima di Rockstar, L.A. Noire presenterà il mondo aperto più ampio e dettagliato per un videogioco sino ad oggi, ed è inoltre una riproduzione praticamente identica della città a quel tempo. Questo senza menzionare gli oltre centoquaranta interni (molti dei quali sono composti da strutture a più stanze) ed il numero esagerato di oggetti creati da zero e messi in giro con cui Cole Phelps può portare avanti le sue investigazioni semplicemente esaminandoli.
Per fare tutto questo, Wood ed il suo team hanno condotto un'immensa ricerca utilizzando risorse generalmente riservate a laureati in storia. Dagli archivi della UCLA ed USC, il team ha estrapolato oltre centottantamila fotografie del periodo da giornali come il Los Angeles Times, l'Herald Examiner ed il Daily News. Mettendo le foto una di fianco all'altra, sono stati in grado di vedere un mondo dimenticato e che oggi non esiste più. Tutte queste fotografie hanno fornito il materiale necessario per dare vita al passato di L.A., dalla città ai dettagli di ogni giorno come gli abiti delle persone o il costo del cibo nei ristoranti. Per le informazioni che non sono stati in grado di ottenere, si sono consultati con le case di abbigliamento Hollywoodiane come Western Costume per assicurarsi dell'autenticità degli abiti (alcuni degli abiti in gioco sono modelli di quelli utilizzati in film come King Kong e Salvate il soldato Ryan) e degli oggetti.
Nel disegnare l'immensa mappa del gioco, che spazia dal vecchio centro della città ad Hollywood, Wood ha realizzato che il team era all'opera su un qualcosa di pressoché inimmaginabile per gli attuali residenti della città: Los Angeles senza autostrade.
"Non ho mai pensato al fatto che L.A. non avesse autostrade," commenta Wood "Come Sydney ha l'Opera House ed un ponte, L.A. ha le autostrade. Alcuni edifici ci sono ancora, ma con il boom edilizio di L.A. le cose cambiarono rapidamente. Nulla restò in piedi a lungo. Nel gioco si guiderà su strade che oggi giorno non esistono neanche più".
Nella libreria Huntington di L.A., il team ha studiato su enormi mappe disegnate a mano del 1940 realizzate per volere dell'allora presidente Franklin Roosevelt per la Works Progress Administration, oltre a consultare le prime fotografie aeree dell'area. Pur non essendo disposti a dire che la riproduzione è accurata al 100%, Wood sente che le strade di L.A. Noire sono le più umanamente vicine possibili a quelle di quegli anni, sino alle vetrine dei negozi modellate in 3D con prodotti del tempo accuratamente realizzati.
Un aiuto per la modellazione di numerose auto d'epoca è giunto da una fonte decisamente meno accademica: il comico Jay Leno. "Abbiamo fotografato la collezione di auto privata di Jey Leno," ricorda Wood. "Puoi farti un giro sul suo personalissimo camion dei pompieri! Ha un garage come quelli in Iron Man o nella villa di Bruce Wayne. Era lì e quando lo ha aperto, i ragazzi erano scioccati. Non se ne vedeva la fine."
Anche se raccontato attraverso la lente di un dramma criminale, L.A. Noire è il tentativo di Brendan McNamara – game director del Team Bondi – di esplorare una città ed un periodo che lo hanno affascinato. Come in The Getaway, le sensazioni date dall'ambientazione sono un fattore chiave del gioco.
"Per me, quando si scrive qualcosa c'è sempre una ragione," dice McNamara. "The Getaway è uscito fuori perché ho vissuto a Londra per diversi anni. Era in un certo qual modo ciò che Londra significava alle persone, che queste fossero australiane, giamaicane o britanniche. Sono cresciuto in un'epoca post Vietnam con un'idea ben precisa dell'America. Guardi tutti quei vecchi film e pensi che l'America ha questa fantastica autorità morale post-seconda guerra mondiale. È stato un continuo susseguirsi di immagini da allora e mi sono sempre chiesto quanto tutto era cominciato. Nel 1940 c'era questa patina di vita americana e poi sotto c'era il mondo vero con la sua realtà. Hollywood commercializzava questo modello di mondo a tutti – il sogno californiano. Un sogno arrivato sino in Australia".
McNamara mostra anche il lato oscuro del Golden State attraverso i casi criminali di L.A. Noire, che occuperanno la maggior parte del tempo del gioco. Per assicurarsi che il gioco risultasse il più reale possibile, ha condotto ore di studi e ricerca leggendo casi di crimini su giornali dell'epoca. Più del 90% dei casi che si affronteranno nel gioco sono basati su fatti reali, con alcune alterazioni per migliorare l'azione ed assicurarsi che parenti e gente legata a quei crimini non si ritrovassero additati dopo sessant'anni. Nel condurre queste ricerche, il team ha scoperto che la Los Angeles del 1947 era tutt'altro che la soleggiata e pacifica cittadina mostrata in molti film.
"Quando Brendan mi mostrò le ricerche fatte, il libro dei crimini era qualcosa di incredibile," dice Jeronimo Barrera. "Abbiamo questa percezione dei tardi anni '40 come un periodo idilliaco, ma era decisamente brutale. La quantità di cose che non toccheremo minimamente nel gioco, come casi di abusi su minori, era orribile".
"Alcuni di questi casi erano troppo feroci per essere usati," aggiunge McNamara. "Un caso narra di un prete che camminava lungo la Broadway con una frusta che utilizzava contro i non credenti. Abbiamo pensato che fosse una storia interessante, ma non sapevamo come aggiungerla. Un altro caso racconta di un tizio a Santa Monica che guidava un aeroplano a quattro motori sulla strada a mezzanotte. Ha avuto un incidente perché non aveva le luci di segnalazione sull'aereo – se te ne esci fuori raccontando questa storia ad un meeting sul design, la gente ti butterà fuori!"
L.A. Noire si basa su pagine e pagine di vita reale, ma la saga di un singolo uomo, Cole Phelps, tiene tutto insieme. Mentre Rockstar non ha rivelato nulla di dettagliato sulla storia, è chiaro che la storia personale di Phelps nasconde dei segreti. Aaron Staton, voce e corpo di Phelps nel gioco, descrive il suo alter ego come un viziato, ma pur sempre un brav'uomo.
"È un uomo con importanti convinzioni ed ambizioni," commenta Staton. "Soffre certamente di qualche conflitto e nasconde alcuni oscuri rimpianti legati alle sue azioni del passato, della seconda guerra mondiale. Ha avuto promozioni ed elogi che – per molti – possono essere delle cose positive. Ma quando viene premiato per un'azione discutibile, credo che ti porti dietro la vergogna per sempre. In tutte le sue missioni, cerca di provare alle persone che gli sono vicine e a se stesso il suo valore. Credo che abbia scalato la gerarchia rapidamente perché è intelligente e capace, ma il dubbio lo porta a fare degli errori".
Durante il gioco, Phelps scalerà la gerarchia del dipartimento di polizia di Los Angeles attraverso ciò che il Team Bondi chiama "Sistema a dipartimento". Come nella vera polizia ci sono diversi dipartimenti che si occupano di crimini differenti. All'inizio, Phelps sarà un semplice poliziotto di pattuglia in giro per i vicoli di LA alla ricerca di prove su crimini semplici. Maggiori saranno i casi risolti, prima sarà promosso alla stradale, gioco, furto e incendi dolosi. Alla fine sarà un detective della omicidi, il lavoro più prestigioso nel dipartimento. Ad ogni dipartimento sarà affiancato da un partner nuovo, alcuni più utili e affidabili di altri. Lungo la sua via, imparerà che neanche i poliziotti sono dei santi – Brendan McNamara puntualizza che nel quaranta ci fu nella realtà uno scandalo riguardo la corruzione nelle forze dell'ordine, scandalo che avrà i suoi impatti su Phelps durante il gioco.
Per McNamara, la vera sfida era creare un protagonista che vivesse cambiamenti reali attraverso la sua avventura, un qualcosa che molti giochi sognano di fare.
"All'inizio della storia risulta totalmente diverso da chi sarà invece alla fine della storia," dice McNamara. "È un viaggio. In molti giochi – anche i miei vecchi – il protagonista è e rimane ciò che è all'inizio anche alla fine. Non ci si trova in questa situazione in film o libri – la gente cambia. Vogliamo che il giocatore affronti il viaggio con lui. È questo ciò che stiamo cercando di tirar fuori".